플랫폼 게임
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- 1. 개요
- 2. 종류
- 2.1. 합 앤 밥 (Hop and Bop)
- 2.2. 건 앤 런 (Run and Gun)
- 2.3. 텀블 팝 (Tumble Pop)
- 2.4. 퍼즐 플랫폼 게임 (Puzzle-Platformer)
- 2.5. 시네마틱 플랫폼 게임 (Cinematic Platformer)
- 2.6. 코믹 액션 게임 (Comical Action Game)
- 2.7. 아이소메트릭 플랫폼 게임 (Isometric Platformer)
- 2.8. 플랫폼 어드벤처 게임 (Platform-Adventure Game)
- 2.9. 오토 러너/엔드리스 러너 게임 (Auto-Runner/Endless Runner Game)
- 3. 역사
- 4. 주요 작품
- 참조
1. 개요
플랫폼 게임은 점프, 달리기 등을 활용하여 장애물을 넘고 목표 지점에 도달하는 것을 목표로 하는 비디오 게임 장르이다. 1980년대 초 아케이드 게임에서 시작되어 다양한 하위 장르로 발전했다. 주요 하위 장르로는 액션성을 강조한 합 앤 밥, 건 앤 런, 텀블 팝, 퍼즐 요소를 결합한 퍼즐 플랫폼 게임, 현실적인 움직임을 특징으로 하는 시네마틱 플랫폼 게임, 슈팅과 플랫폼을 혼합한 코믹 액션 게임, 아이소메트릭 시점을 사용한 아이소메트릭 플랫폼 게임, 탐험 요소를 더한 플랫폼 어드벤처 게임, 끊임없이 달리는 오토 러너/엔드리스 러너 게임 등이 있다.
1980년대 초 '동키콩'과 같은 게임을 시작으로 '슈퍼 마리오 브라더스'를 통해 횡스크롤 플랫폼 게임이 발전했다. 1990년대에는 3D 기술 발전에 따라 '슈퍼 마리오 64'와 같은 3D 플랫폼 게임이 등장하며 장르의 혁신을 이끌었다. 2000년대 후반 이후에는 인디 게임 개발을 중심으로 2D 플랫폼 게임이 부활하고, '슈퍼 마리오 오디세이'와 같은 작품을 통해 3D 플랫폼 게임도 꾸준히 인기를 얻고 있다.
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플랫폼 게임 | |
---|---|
개요 | |
장르 | 비디오 게임 |
유형 | 액션 게임, 아케이드 게임 |
특징 | |
주요 특징 | 점프, 달리기, 적 피하기, 플랫폼 오르기 |
시점 | 주로 2D 횡스크롤 또는 3D |
목표 | 레벨 통과, 아이템 수집, 보스 격파 |
하위 장르 및 변형 | |
하위 장르 | 런 앤 건 메트로이드바니아 플랫포머 슈팅 퍼즐 플랫포머 오토 러너 |
변형 | 3D 플랫포머 아이소메트릭 플랫포머 |
역사 | |
초기 플랫폼 게임 | 스페이스 팬 (1976) 콩 (1981) |
황금기 | 1980년대 중반 ~ 1990년대 |
인기 시리즈 | 슈퍼 마리오 시리즈 별의 커비 소닉 더 헤지호그 악마성 드라큘라 록맨 메트로이드 페르시아의 왕자 팩랜드 래리 동키콩 마리오 브라더스 |
디자인 요소 | |
플랫폼 유형 | 발판 플랫폼 리프트 플랫폼 컨베이어 벨트 플랫폼 파괴 가능 플랫폼 점프대 플랫폼 슬라이딩 플랫폼 스위치 작동 플랫폼 텔레포트 플랫폼 물에 뜨는 플랫폼 함정 플랫폼 |
2. 종류
플랫폼 게임은 다양한 하위 장르로 나뉜다.
- 합 앤 밥 (Hop and Bop): 액션 게임과 유사하지만 점프로 적을 물리치는 방식이다. 슈퍼 마리오 시리즈가 대표적이다.[4]
- 건 앤 런 (Run and Gun): 슈팅 게임과 유사하며, 점프하면서 무기로 적을 제압한다. 메탈슬러그 시리즈가 대표적이다.[4]
- 텀블 팝 (Tumble Pop): 건 앤 런의 슈팅과 합 앤 밥의 격투 요소를 혼합한 게임이다. 버블보블, 스노우 브라더스 등이 해당된다.[4]
- 퍼즐 플랫폼 게임: 플랫폼 게임 구조를 활용하여 퍼즐을 풀어야 하는 게임이다. 잃어버린 바이킹 등이 있다.
- 시네마틱 플랫폼 게임: 현실적인 움직임과 연출을 강조하는 게임이다. 페르시아의 왕자가 대표적이다.
- 코믹 액션 게임: 일본에서 자주 사용되는 용어로, 단일 화면에서 협력 플레이를 통해 적을 물리치는 게임이다. 마리오 브라더스가 시초로 알려져 있다.
- 아이소메트릭 플랫폼 게임: 아이소메트릭 투영법을 사용하여 3차원 환경을 표현하는 게임이다. 세가의 ''콩고 봉고''가 초기작 중 하나이다.
- 플랫폼 어드벤처 게임: 플랫폼 게임과 액션 어드벤처 게임 요소를 결합한 게임이다. 메트로이드와 악마성 드라큘라 시리즈가 대표적이며, "메트로이드바니아"라고도 불린다.
- 오토 러너/엔드리스 러너 게임: 플레이어 캐릭터가 자동으로 달리며, 장애물을 피하는 데 중점을 둔 게임이다. 템플 런과 같은 모바일 게임이 대표적이다.
2. 1. 합 앤 밥 (Hop and Bop)
액션 게임과 유사한 부분이 있지만 점프를 하여 적을 압박하며 무찌르는 게임을 일컫는다. 액션 게임의 하위 범주인 액션 어드벤처 게임으로 분류되는 경우도 적지 않게 존재한다. 슈퍼 마리오 시리즈가 대표적이다.2. 2. 건 앤 런 (Run and Gun)
런앤건 플랫폼 게임 장르는 코나미의 ''콘트라''에 의해 대중화되었다.[110] 이 스타일에서 가장 인기 있는 게임으로는 ''건스타 히어로즈''와 ''메탈 슬러그''가 있다.[111] 횡스크롤 런앤건 게임은 플랫폼 게임과 슈팅 게임을 결합하여 까다로운 플랫폼 게임 플레이는 줄이고 슈팅을 더 많이 사용한다. 이러한 게임은 때때로 플랫폼 슈터라고도 불린다. 이 장르는 아케이드에서 시작되었기 때문에 일반적으로 선형적이고 난이도가 높다.
슈팅 요소가 많지만 이 하위 장르에 속하지 않는 게임도 있다. ''메가맨'', ''메트로이드'', ''마계촌'', ''벡터맨'', ''재즈 잭래빗'', ''지구 탐험대 짐'', ''터리칸'', ''컵헤드'' 및 ''인챈티드 포털''은 모두 슈팅을 포함하는 플랫폼 게임이지만, ''콘트라''나 ''메탈 슬러그''와 달리 플랫폼 플레이, 탐험, 뒤로 돌아가는 요소가 두드러진다. 런앤건 게임은 일반적으로 순수하며 차량 시퀀스 또는 기타 스타일 변화가 있을 수 있지만, 게임 전체에서 슈팅을 유지한다.
2. 3. 텀블 팝 (Tumble Pop)
건 앤 런의 슈팅성과 합 앤 밥의 격투성을 혼합한 게임을 지칭한다. 일정한 명칭은 없다. 경우에 따라서 난투형 액션 게임의 시초로 볼 수 있지만 직접적 관련성은 알려진 바 없다. 버블보블, 스노우 브라더스 등이 이에 속한다.2. 4. 퍼즐 플랫폼 게임 (Puzzle-Platformer)
퍼즐 플랫폼 게임은 플랫폼 게임 구조를 활용하여 게임을 진행하며, 도전 과제는 주로 퍼즐에서 파생된다.[103]에닉스(Enix)의 1983년 출시작 ''도어 도어''와 세가의 1985년 출시작 ''두근두근 펭귄 랜드''(SG-1000용)가 아마 최초의 예시일 것이며, 장르가 다양하고 분류가 다를 수 있다.[104] ''두근두근 펭귄 랜드''는 플레이어가 전형적인 플랫폼 방식으로 달리고 점프할 수 있게 해주었지만, 블록을 파괴할 수도 있었으며, 알이 깨지지 않도록 레벨 하단으로 안내해야 하는 과제가 주어졌다.[104]
''잃어버린 바이킹''(1993)은 이 장르에서 인기 있는 게임이었다. 플레이어가 전환할 수 있는 세 명의 캐릭터가 있으며, 각자 다른 능력을 가지고 있다. 레벨 목표를 완료하려면 세 캐릭터 모두가 필요하다.[105]
이 하위 장르는 휴대용 시스템에서 강력한 존재감을 가지고 있다. ''와리오 랜드 2''는 죽음의 요소를 제거하고 으깨지거나 불에 타는 것과 같은 일시적인 부상과 특수 능력을 추가하여 와리오 시리즈를 퍼즐 플랫폼 장르로 옮겨갔다.[106] ''와리오 랜드 3''는 이러한 전통을 이어갔고, ''와리오 랜드 4''는 퍼즐과 전통적인 플랫폼 요소가 혼합된 형태였다. ''동키콩''의 게임 보이 업데이트도 성공적이었으며, 게임 보이 어드밴스에서 속편인 ''마리오 vs. 동키콩''이 출시되었다. 시리즈의 첫 번째 휴대용 타이틀인 ''클로노아: 엠파이어 오브 드림''도 퍼즐 플랫폼 게임이다.[107]
인디 게임 개발을 통해 이 장르는 2014년부터 부활을 경험했다. ''브레이드''는 퍼즐에 시간 조작을 사용하고, ''And Yet It Moves''는 좌표계 회전을 사용한다.[108] 이러한 횡스크롤과 대조적으로, ''Narbacular Drop''과 그 후속작인 ''포탈''은 3D에서 포털을 사용하여 퍼즐을 푸는 1인칭 게임이다. ''포탈'' 출시 이후, ''Tag: The Power of Paint'' 및 ''안티챔버''를 포함하여 1인칭 카메라를 사용하는 퍼즐 플랫폼 게임이 더 많이 등장했다.[109] 2014년 닌텐도는 목표에 도달하고 비밀과 수집품을 찾기 위해 콤팩트한 레벨 디자인과 카메라 회전을 사용하는 ''캡틴 토드: 보물 찾기''를 출시했다. 키노피오는 점프 능력이 부족함에도 불구하고 독특한 움직임 방식을 통해 환경을 탐험한다.
2. 5. 시네마틱 플랫폼 게임 (Cinematic Platformer)
시네마틱 플랫폼은 상대적인 현실감으로 구별되는, 작지만 뚜렷한 하위 장르이다. 이러한 게임은 거의 모든 다른 플랫폼 게임에서 찾아볼 수 없는 부자연스러운 물리학 없이 유연하고 생동감 넘치는 움직임에 중점을 둔다. 이러한 현실감을 구현하기 위해, 많은 시네마틱 플랫폼 게임들은 로토스코핑 기법을 사용했다. 로토스코핑은 실사 배우의 비디오 영상을 기반으로 캐릭터를 애니메이션화 하여 동일한 스턴트를 수행하게 하는 기법이다. 최초의 시네마틱 플랫폼 게임인 페르시아의 왕자가 대표적이다. 점프 능력은 일반적으로 운동 능력이 뛰어난 인간의 능력을 벗어나지 않는다. 수직적인 탐험을 확장하기 위해, 많은 시네마틱 플랫폼 게임들은 낭떠러지를 잡는 능력이나 엘리베이터 플랫폼의 광범위한 사용을 특징으로 한다.이러한 게임들은 단일 적의 공격이나 비교적 짧은 거리에서 떨어지는 결과로 사망할 수 있는 취약한 캐릭터를 특징으로 하는 경향이 있으므로, 거의 생명이 제한되거나 컨티뉴가 없다. 도전은 시행착오 문제 해결에서 비롯되며, 플레이어가 특정 장애물을 극복하는 올바른 방법을 찾아야 한다.
페르시아의 왕자는 최초의 시네마틱 플랫폼 게임이자 아마도 가장 영향력 있는 게임일 것이다. 임파서블 미션은 시네마틱 플랫폼 게임의 많은 결정적인 요소를 개척했으며 이 장르의 중요한 선구자이다. 이 장르의 다른 게임으로는 플래시백 (및 해당 게임의 2013년 리메이크), 리코어, 어나더 월드, 하트 오브 다크니스, 최초의 두 오드월드 게임, 블랙손, 버뮤다 신드롬, 제너레이션 로스트, 하트 오브 디 에일리언, 위어드 드림스, 림보, 인사이드, 온이케이피, 데드라이트, 더 웨이, 루나크, 그리고 플래닛 오브 라나가 있다. 툼 레이더는 실시간 3D 그래픽을 활용한 최초의 시네마틱 플랫폼 게임이었다.
2. 6. 코믹 액션 게임 (Comical Action Game)
일본에서는 이러한 장르의 게임을 "코미컬 액션 게임"(CAG)이라고 부르는 경우가 많다.[112][113] 마리오 브라더스는 이 장르의 시초로 일반적으로 인정받고 있으며, 버블보블 역시 매우 큰 영향을 미쳤다.[114] 이 게임들은 단일 화면, 스크롤되지 않는 레벨이 특징이며, 종종 협력형 2인 플레이 액션을 포함한다. 화면의 모든 적을 물리치면 레벨이 클리어되며, 쓰러진 적은 과일이나 다른 아이템 형태의 점수 보너스를 떨어뜨리는 경우가 많다. CAG는 거의 전적으로 일본에서 개발되며, 아케이드 게임이거나 아케이드 게임의 속편이며, 아마추어 동인시 게임에서도 흔한 장르이다. 다른 예로는 돈 도코 돈, 스노우 브라더스, 나이트메어 인 더 다크 등이 있다.2. 7. 아이소메트릭 플랫폼 게임 (Isometric Platformer)
'''아이소메트릭 플랫폼 게임'''은 2차원 그래픽을 사용하여 3차원 환경을 아이소메트릭 투영법으로 표현한 게임이다. 아이소메트릭 그래픽(Isometric graphics in video games)의 사용은 세가의 아케이드 아이소메트릭 슈팅 게임 ''잭손''(Zaxxon, 1981)에 의해 대중화되었으며,[115] 세가는 1983년 2월에 아케이드 아이소메트릭 플랫폼 게임 ''콩고 봉고''(Congo Bongo)를 출시했다.[116] 또 다른 초기 아이소메트릭 플랫폼 게임으로는 1983년 11월에 출시된 ZX 스펙트럼 게임 ''앤트 어택''(Ant Attack)이 있다.[117]''나이트 로어''(Knight Lore)는 ''세이버 울프''(Sabre Wulf)의 아이소메트릭 속편으로 초기 아이소메트릭 플랫폼 게임의 규칙을 확립하는 데 기여했다. 이 공식은 이후 ''헤드 오버 힐스''와 ''몬스터 맥스''(Monster Max)와 같은 게임에서도 반복되었다. 이러한 게임들은 일반적으로 문으로 연결된 일련의 작은 방으로 이루어진 실내 환경을 탐험하는 데 중점을 두었으며, 독특한 어드벤처와 퍼즐 요소를 가지고 있었다. 일본 개발자들은 이러한 게임플레이 스타일을 ''젤다의 전설''과 같은 일본 액션 어드벤처 게임의 스타일과 혼합하여 ''랜드 스토커''(Land Stalker)와 ''라이트 크루세이더''(Light Crusader)와 같은 게임을 만들었다. 이러한 영향은 이후 아델린 소프트웨어(Adeline Software)의 광대한 서사시 ''리틀 빅 어드벤처''(Little Big Adventure)를 통해 유럽으로 전파되었으며, 이 게임은 RPG, 어드벤처 게임 및 아이소메트릭 플랫폼 요소들을 혼합했다.[118]
콘솔이 진정한 폴리곤 3D 그래픽을 표시할 수 있기 전에, ¾ 아이소메트릭 시점은 일부 인기 있는 2D 플랫폼 게임을 3차원 게임플레이로 전환하는 데 사용되었다. ''스팟 고즈 투 할리우드''(Spot Goes To Hollywood)는 인기 게임 ''쿨 스팟''(Cool Spot)의 속편이었으며, ''소닉 3D 블래스트''(Sonic 3D Blast)는 소닉이 아이소메트릭 하위 장르에 진출한 게임이었다.
2. 8. 플랫폼 어드벤처 게임 (Platform-Adventure Game)
많은 게임이 플랫폼 게임의 기본 요소와 액션 어드벤처 게임의 요소를 융합한다. 예를 들어 젤다의 전설 또는 RPG의 요소와 결합하기도 한다.[119] 일반적으로 이러한 요소에는 새로운 능력을 얻거나 인벤토리 아이템을 사용하여 새로운 지역에 접근할 수 있도록 하는 자유로운 지역 탐험 기능이 포함된다. 메트로이드와 악마성 드라큘라 프랜차이즈의 많은 2D 게임이 이러한 종류의 가장 인기 있는 게임 중 하나이며, 이러한 방식을 취하는 게임은 종종 "메트로이드바니아" 게임으로 불린다.[119]
이러한 게임의 다른 예로는 할로우 나이트, 오리 시리즈의 두 게임(오리와 눈먼 숲 및 오리와 도깨비불), 원더 보이 3: 드래곤즈 트랩, 테일즈 어드벤처, 동굴 이야기, 록맨 ZX, 섀도우 컴플렉스, 덕테일즈: 리마스터드 등이 있다.[121][122][123][124][125][126]
"메트로이드바니아" 스타일의 자유롭게 돌아다니는 사이드 스크롤 2D 플랫폼 어드벤처의 초기 예로는 닌텐도의 ''메트로이드'' (1986년)와 코나미의 ''악마성 드라큘라'' 게임: ''뱀파이어 킬러''(1986년)[127][128]와 ''시몬스 퀘스트''(1987년),[129][130] 코나미의 ''구니즈 II''(1987년),[131] 에닉스의 SF 샤프 X1 컴퓨터 게임 ''브레인 브레이커''(1985년),[47][132] 포니 캐년의 ''슈퍼 핏폴''(1986년),[48] 시스템 사콤의 ''유포리''(1987년),[47] 봇텍의 ''The Scheme''(1988년),[47] 1985년 출시된 ''자나두''[133][134]와 1987년 출시된 ''파크사나두''[133] 및 ''레거시 오브 더 위저드''와 같은 일본 팔콤의 여러 ''드래곤 슬레이어'' 액션 RPG가 있다.[135]
2. 9. 오토 러너/엔드리스 러너 게임 (Auto-Runner/Endless Runner Game)
오토 러너 게임은 플레이어 캐릭터가 레벨을 통해 거의 항상 한 방향으로 끊임없이 움직이며, 까다로운 점프보다는 화면에 장애물이 나타날 때 빠른 반사 신경에 더 중점을 둔 플랫폼 게임이다. 엔드리스 러너 게임의 하위 범주는 절차적 생성을 통해 효과적으로 영원히 지속되는 레벨을 갖는다. 오토 러너 게임은 모바일 플랫폼에서 성공을 거두었는데, 이는 이러한 게임에 필요한 적은 수의 컨트롤(종종 점프를 위한 단일 화면 탭으로 제한됨)에 적합하기 때문이다.게임 디자이너 스콧 로저스는 ''스크램블(1981)''과 ''문 패트롤(1982)''과 같은 사이드 스크롤 슈팅 게임과 ''디즈니 알라딘(1994, 8비트 버전)'' 및 ''크래시 밴디쿳(1996)''과 같은 플랫폼 게임의 추격 스타일 게임 플레이를 이 장르의 선구자로 지명했다.[136] ''B.C.'s Quest for Tires(1983)''는 러너 게임의 요소를 가지고 있으며,[138] ''문 패트롤''의 점프를 유지하지만 차량을 만화 캐릭터로 대체했다.
2003년 2월, 게임빌은 한국에서 휴대폰용 ''놈''(Nom)을 출시했다. 게임 디자이너 신봉구는 휴대폰에서만 가능한 게임을 만들고 싶었다고 말하면서, 플레이어가 휴대폰을 돌려가며 플레이해야 하는 캐릭터가 벽과 천장을 걷게 했다. 이러한 복잡성을 보완하기 위해 그는 게임의 컨트롤을 단일 버튼으로 제한하고 캐릭터가 "항상 앞을 바라보고 계속 달려야 하는 현대 사회의 사람들처럼" 자동으로 무한정 달리도록 했다.[137]
이러한 개념이 한국에서는 오랫동안 알려져 있었지만, 언론인들은 ''캐너발트(2009)''를 "스마트폰에 적합한 싱글 버튼 러닝 장르를 단독으로 발명한 타이틀"로 꼽았고, 이로 인해 수많은 복제품이 생겨났다.[138][139] 1인칭 시점으로 보이는 원 버튼 엔드리스 러너인 ''포토니카(2011)''는 "''캐너발트'' 러닝, ''미러스 엣지'' 시점(및 손) 및 ''레즈'' 시각 스타일의 하이브리드"로 묘사되었다.[140]
''템플 런(2011)''과 후속작 ''템플 런 2(2013)''는 인기 있는 엔드리스 러닝 게임이었다. 후자는 2013년 1월에 13일 만에 5천만 건의 설치를 기록하며 세계에서 가장 빠르게 확산된 모바일 게임이 되었다.[141]
3. 역사
플랫폼 게임의 역사는 1980년대 초, 기술적 제약으로 인해 단일 화면과 횡스크롤 시점을 가진 초기 게임들로부터 시작되었다.
닌텐도의 『동키콩』(1981)은 플레이어가 점프를 통해 장애물을 피하고 발판을 건너뛸 수 있는 최초의 게임으로, 진정한 의미의 첫 플랫폼 게임으로 여겨진다.[149][150] 이 게임은 마리오가 '점프맨'이라는 이름으로 처음 등장한 작품이기도 하다.
초기에는 '오르기 게임', '래더 게임' 등 다양한 명칭으로 불렸으나,[10] 1980년대 후반부터 '플랫폼 게임'이라는 용어가 보편화되었다.[19] 1980년대 중반, 여러 화면을 연결하여 넓은 스테이지를 구성하는 방식이 도입되었고, 이후 횡스크롤 방식이 주류를 이루게 되었다.
1990년대 중반, 3D 기술의 발전과 함께 3D 플랫폼 게임이 등장하기 시작했다. 닌텐도의 『슈퍼 마리오 64』(1996)는 3D 플랫폼 게임의 새로운 기준을 제시하며 큰 영향을 미쳤다.
2000년대 후반부터는 2D 플랫폼 게임이 다시 인기를 얻기 시작했으며, 인디 게임 개발자들의 활약으로 플랫폼 게임은 다양성과 혁신을 추구하며 현재까지 이어지고 있다.
3. 1. 초창기 (1980년대 초)
미야모토 시게루는 동키콩을 처음 개발할 때 "달리기/점프/오르기 게임"이라고 불렀다.[5] 그는 슈퍼 마리오 브라더스(1985)와 같은 후속작을 포함하여 "운동 게임"이라는 용어를 사용했다.[6][7]동키콩의 출시는 달리기, 점프, 수직 이동을 결합한 새로운 장르를 탄생시켰고, 언론은 이를 설명하기 위해 다양한 용어를 사용했다.[8] 컴퓨터 앤 비디오 게임 잡지는 "동키콩 타입" 또는 "콩 스타일" 게임이라고 불렀다.[8][9] 스티브 블룸은 1982년 저서에서 "오르기 게임"이라는 용어를 사용하며, 플레이어가 화면 하단에서 상단으로 올라가면서 장애물과 적을 피하거나 파괴해야 하는 게임으로 정의했다.[10] 그는 스페이스 패닉(1980), 동키콩, 프로거(1981)를 이 범주에 포함시켰다.[10]
1982년 크리에이티브 컴퓨팅은 "래더 장르"라는 용어를 사용하며, 애플 패닉과 동키콩을 예로 들었다.[13] 비디오 게임 플레이어 잡지는 콜레코 포트의 동키콩을 "올해의 래더 게임"으로 선정했다.[14]
1980년대 후반에서 1990년대에는 슈퍼 마리오 브라더스,[15] 소닉 더 헤지혹,[16] 버브시[17]와 같은 게임을 "캐릭터 액션 게임"이라고 불렀다.[17]
1989년경, "플랫폼 게임"이라는 용어가 영국 언론에서 널리 사용되기 시작했다.[19] 예를 들어, 카토 짱 & 켄 짱은 "슈퍼 마리오 틀"을 사용한 플랫폼 게임으로,[20] 스트라이더는 "플랫폼과 사다리" 게임으로 불렸다.[21]
스크롤 그래픽을 사용하는 최초의 플랫폼 게임은 점프 버그(1981)로, 알파 덴시가 개발하고 반프레스토가 출시한 플랫폼 슈팅 게임이다.[32] 동키콩보다 5개월 늦게 출시된 이 게임은[33] 플레이어가 튀는 자동차를 조작하여 건물, 구름, 언덕과 같은 다양한 플랫폼 위를 뛰어다니는 방식을 선보였다.[31][34]
아이렘의 1982년 아케이드 게임 문 패트롤은 장애물 점프와 공격을 결합했다. 타이토는 정글 킹을 출시하여 덩굴 사이를 뛰어다니고 튀어 오르는 바위 아래를 뛰거나 달리는 요소를 추가했다.[35]
1982년 애플 II 게임 트랙 어택은 캐릭터가 움직이는 기차 위를 달리고 뛰어다니는 스크롤 플랫폼 레벨을 선보였다.[36] B.C.'s Quest For Tires(1983)는 횡스크롤 점프 게임플레이를 제공했다.[37] 코모도어 64 및 아타리 8비트 컴퓨터용 스노키(1983)는 울퉁불퉁한 지형을 추가했다.[38]
남코의 1984년 팩랜드는 걷기, 달리기, 점프, 스프링보드, 파워 업 등 다양한 요소를 갖춘 양방향 수평 스크롤 아케이드 게임이다.[39] 팩맨 제작자 이와타니 토루는 이 게임이 수평 스크롤 액션 게임의 선구자라고 묘사했으며,[40] 미야모토 시게루는 팩랜드가 슈퍼 마리오 브라더스 개발에 영향을 미쳤다고 언급했다.[41][42]
닌텐도의 슈퍼 마리오 브라더스는 1985년 패밀리 컴퓨터용으로 출시되어 이 장르의 전형이 되었다. 이 게임은 4천만 부 이상 판매되었으며,[42] 플랫폼 게임을 대중화하는 데 크게 기여했다.
세가는 알렉스 키드(1986) 시리즈로 마스터 시스템에서 슈퍼 마리오 브라더스의 성공을 재현하려 했다. 이 게임은 수평 및 수직 스크롤 레벨, 적 공격 능력, 상점 등을 특징으로 한다.[43] 원더 보이(1986)는 팩랜드에서 영감을 받아 스케이트보드 세그먼트를 통해 속도감을 높였다.[44] 후속작 원더 보이 인 몬스터 랜드는 액션 어드벤처 게임 및 액션 롤플레잉 게임 요소를 추가했다.[45]
1985년 에닉스는 액션 어드벤처 플랫폼 게임 브레인 브레이커를 출시했다.[47]
플랫폼 게임이 탄생한 것은 1980년대 초이다. 당시 기술적인 제약으로 인해 초기 플랫폼 게임은 고정 화면이었으며, 대개 옆에서 본 형식이었다. 최초의 플랫폼 게임으로는 『스페이스 패닉』(1980년, 유니버설)이 언급될 수 있지만[146], 이견도 있다. 같은 해에 출시된 『크레이지 클라이머』(1980년, 니치부츠)는 건축물(빌딩)을 올라가는 컨셉이다.[147][148]
『동키콩』(1981년, 아케이드, 닌텐도)은 플레이어가 점프로 장애물을 피하고, 점프로 발판을 건너갈 수 있는 최초의 게임이며, 본래 의미에서의 최초의 플랫폼 게임이라고 할 수 있다.[149][150] 또한, 이 장르의 얼굴이라고 할 수 있는 마리오가 점프맨이라는 이름으로 처음 등장했다.
3. 2. 횡스크롤 플랫폼 게임의 발전 (1980년대 중반 ~ 1990년대 초)
이 장르는 1980년대 초에 시작되었다. 초기 플랫폼 게임의 레벨은 단일 화면으로 제한되었고, 측면에서 보였으며, 점프보다는 플랫폼 사이를 오르는 것에 기반을 두었다.[4] 1980년 유니버설 엔터테인먼트에서 출시한 아케이드 게임 스페이스 패닉은 때때로 최초의 플랫폼 게임으로 여겨진다.[22] 같은 해 니치부츠의 크레이지 클라이머도 장르의 전조로 여겨지는데, 플레이어 캐릭터가 수직으로 스크롤되는 고층 건물을 오른다.[23]1981년 7월 닌텐도에서 제작한 아케이드 비디오 게임 동키콩은 플레이어가 장애물과 간격을 뛰어넘을 수 있도록 한 최초의 게임으로, 최초의 플랫폼 게임으로 널리 여겨진다.[25][26] 이 게임은 점프맨이라는 이름으로 마리오를 처음 선보였다. ''동키콩''은 당시 많은 콘솔과 컴퓨터로 이식되었으며, 특히 콜레코비전의 시스템 판매를 위한 팩인 게임이었고,[27] 1982년에는 콜레코에서 핸드헬드 버전으로도 출시되었다.[28] 이 게임은 닌텐도가 국제적으로 비디오 게임 산업에서 중요한 이름으로 자리 잡는 데 기여했다.[29]
이듬해 ''동키콩''의 속편인 동키콩 주니어가 출시되었고, 그 후 2인 협동 플레이를 지원하는 플랫폼 게임인 마리오 브라더스가 출시되었다. 마리오 브라더스는 페어리랜드 스토리와 버블보블과 같은 다른 2인 협동 게임의 기반을 다졌다.
1982년부터 여러 화면에 걸쳐 펼쳐지는 비스크롤 레벨을 가진 과도기적인 게임들이 등장했다. 데이비드 크레인의 아타리 2600용 Pitfall!은 가로로 연결된 256개의 화면을 가졌으며, 이 시스템에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나이자 이 장르의 획기적인 작품이 되었다. 같은 해 콜레코비전에서 출시된 스머프: 가가멜의 성 구출은 고르지 않은 지형과 고정된 화면 사이의 스크롤 팬을 추가했다. 매닉 마이너(1983)와 그 속편인 제트 셋 윌리(1984)는 홈 컴퓨터에서 이러한 스타일의 다중 화면 레벨을 계속해서 선보였다. Wanted: Monty Mole은 1984년 ''Crash'' 잡지에서 최고의 플랫폼 게임으로 처음 수상했다.[30] 그해 늦게 이픽스는 임파서블 미션을 출시했고, 파커 브라더스는 탐험 요소를 더욱 확장한 몬테주마의 복수를 출시했다.
3. 3. 3D 플랫폼 게임의 등장 (1990년대 중반 ~ 2000년대 초)
1990년대 중반, 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64와 같은 새로운 하드웨어의 등장으로 플레이어들의 관심이 2D에서 3D 장르로 이동하기 시작했다.[3] 그럼에도 불구하고, 2D 플랫폼 게임은 여전히 인기를 유지했다. 32비트 콘솔에서 큰 성공을 거둔 2D 레이맨, 캡콤의 메가맨 캐릭터에 대한 관심을 되살린 ''메가맨 8''과 ''메가맨 X4'', ''악마성 드라큘라: 월하의 야상곡'' 등이 대표적이다.플랫폼 게임을 3차원으로 구현하는 데 어려움이 있었지만, 일부 개발자들은 3D의 시각적 요소와 전통적인 2D 횡스크롤 게임 플레이를 결합한 2.5D 방식을 시도했다.[62] 1994년 새턴 출시 게임으로 나온 ''클락워크 나이트''는 최초의 2.5D 게임 중 하나였다. 이 게임은 3D로 렌더링된 레벨과 보스 캐릭터를 특징으로 했지만, 2D 게임 플레이를 유지하고, 동키콩 컨트리와 유사하게 미리 렌더링된 2D 스프라이트를 사용했다. 속편에서는 전경과 배경 사이를 뛰어넘는 3D 효과와 카메라 움직임을 개선했다. 판데모니엄과 클로노아는 2.5D 스타일을 플레이스테이션으로 가져왔다.
닌텐도 64는 ''요시 스토리'', ''별의 커비 64: The Crystal Shards'', ''고에몽의 대모험'', ''Mischief Makers''와 같이 단 4개의 횡스크롤 플랫폼 게임만을 출시했으며, 대부분 미온적인 반응을 얻었다.[63][64] 그러나 ''요시 스토리''는 미국에서 100만 부 이상 판매되었고,[65] ''Mischief Makers''는 출시 후 몇 달 동안 차트 상위권을 유지했다.[66][67]
일반적으로 "3D 플랫폼 게임"은 3차원 공간에서 게임 플레이가 이루어지고 다각형 3D 그래픽을 사용하는 게임을 의미한다. 3D 게임 플레이를 가지지만 2D 그래픽을 사용하는 게임은 "등각 투영 플랫폼 게임"으로, 3D 그래픽을 사용하지만 2D 평면에서 게임 플레이가 이루어지는 게임은 "2.5D"라고 불린다.
1980년대 초중반, 3D 시점을 시뮬레이션하고 움직이는 카메라를 사용한 초기 플랫폼 게임이 등장했다. 코나미의 ''남극 탐험''[68]은 플레이어가 3인칭 시점에서 펭귄을 조작하며 구덩이와 장애물을 뛰어넘는 게임이었다.[68][70][69] 1983년 MSX 컴퓨터용으로 처음 출시된 후, 다양한 플랫폼으로 이식되었다.[68][69][70] 1986년에는 ''남극 탐험''의 속편인 ''펭귄 어드벤처''가 출시되었는데, 코지마 히데오가 디자인했다.[71] 이 게임은 더 많은 액션 게임 요소, 다양한 레벨, RPG 요소, 다중 엔딩을 포함했다.[72][73]
1987년, 스퀘어는 ''3-D 월드러너''를 출시했다.[74][75] 이 게임은 세가의 1985년 3인칭 레일 슈터 ''스페이스 해리어''와 유사한 효과를 사용했으며,[74] 플레이어가 자유롭게 움직이며 장애물과 낭떠러지를 뛰어넘을 수 있는 초기 3D 3인칭 플랫폼 액션 게임이었다. 또한 최초의 입체 3-D 게임 중 하나였다.[75]

1990년, 인포그램스가 출시한 프랑스 컴퓨터 게임 ''알파 웨이브''는 진정한 3D 플랫폼 게임의 초기 사례 중 하나였다.[77][78]

1995년 세가 새턴용으로 출시된 ''버그!''는 플레이어가 모든 방향으로 움직일 수 있었지만, 한 번에 두 개 이상의 축을 따라 움직이는 것은 허용하지 않았다. 등장인물은 미리 렌더링된 스프라이트였다.
같은 해, 델핀 소프트웨어는 2D 플랫폼 게임 ''플래시백''의 3D 속편 ''페이드 투 블랙''을 출시했다. 이 게임은 3D로 제작되었지만, 플랫폼 게임의 기준을 충족하지 못하여 액션 어드벤처로 분류되었다.[79]
세가는 세가 테크니컬 인스티튜트에 소닉 더 헤지혹을 3D로 만들라는 임무를 맡겼다. ''소닉 익스트림''이라는 제목의 이 프로젝트는 어안 렌즈 카메라와 다방향 게임 플레이를 특징으로 할 예정이었지만, 여러 문제로 인해 출시되지 못했다.[55]
1990년대 플랫폼 게임은 유사 3D에서 "진정한 3D"로 전환되기 시작했다. 1994년, Exact는 X68000 컴퓨터용으로 ''지오그래프 씰''을 출시했는데, 이는 플랫폼이 있는 3D 1인칭 슈팅 게임이었다. 플레이어는 개구리 같은 메카를 조종하여 점프하고 더블 점프 또는 트리플 점프를 하여 공중으로 높이 올라갈 수 있었다.[80]
다음 해, Exact는 ''지오그래프 씰''의 후속작 ''점핑 플래시!''를 플레이스테이션 콘솔용으로 출시했다.[82] 이 게임은 전작의 게임 플레이를 유지했지만, 개구리 같은 메카 대신 로빗이라는 만화 같은 토끼 메카를 사용했다. 유로게이머의 롭 페이히는 ''점핑 플래시''가 "지난 10년 동안 모든 3D 플랫폼 게임의 가장 중요한 조상 중 하나"일 것이라고 말했다.[83] ''기네스 세계 기록''에 따르면 "진정한 3D에서 최초의 플랫폼 비디오 게임"의 기록을 보유하고 있다.[84] 또 다른 초기 3D 플랫폼 게임은 1996년 초 플레이스테이션용으로 출시된 ''플로팅 러너''였다.[85]

1996년, 닌텐도는 ''슈퍼 마리오 64''를 출시하며 3D 플랫폼 게임의 표준을 제시했다. 닌텐도는 닌텐도 64 컨트롤러에 아날로그 스틱을 배치하여 자유로운 시점에서 필요한 정밀도를 제공했다.
''슈퍼 마리오 64''는 레벨이 열려 있고 목표가 있는 방식으로, 이전의 선형적인 레벨 디자인에서 벗어났다. 이 방식은 넓은 3D 영역을 보다 효율적으로 사용할 수 있게 하고 탐험에 대한 보상을 제공했지만, 점프는 줄어들고 액션 어드벤처 게임이 더 많아졌다.[86] ''슈퍼 마리오 64''는 이후 3D 플랫폼 게임 디자인에 큰 영향을 미쳤으며, ''반조-카주이'', ''스파이로 더 드래곤'', ''동키콩 64''와 같은 게임들이 이 형식을 차용하여 "수집 마라톤" 장르가 형성되기 시작했다.
개발자들은 동적이고 지능적인 카메라를 프로그래밍해야 했는데, 자유로운 카메라는 플레이어가 플랫폼의 높이와 거리를 판단하기 어렵게 만들었기 때문이다. ''토크: 프리히스토릭 펑크'' 및 ''와리오 월드''와 같은 선형적인 3D 플랫폼 게임은 스크립트 카메라를 사용했고, ''슈퍼 마리오 64'' 및 ''반조 카주이''와 같이 개방적인 환경을 가진 게임은 플레이어의 움직임을 따라가는 지능적인 카메라를 사용했다.[87]
1990년대에도 플랫폼 게임은 여전히 인기를 유지했다. ''툼 레이더'', ''스파이로'', ''크래시 밴디쿳'' 등이 플레이스테이션에서 큰 인기를 얻었으며, 닌텐도 64에서도 ''슈퍼 마리오 64'', ''반조-카주이'', ''동키콩 64''와 같은 플랫폼 게임이 베스트셀러였다.[88] 윈도우 및 맥에서는 ''버그덤'' 시리즈와 ''MDK2''가 성공을 거두었다.
일부 개발사들은 만화 스타일의 예술에도 불구하고 성인을 대상으로 하는 플랫폼 게임을 실험하기도 했다. 레어의 ''콩커의 배드 퍼 데이'', 크리스탈 다이나믹스의 ''게스: 딥 커버 게코''와 ''레거시 오브 카인: 소울 리버'', 샤이니 엔터테인먼트의 ''메시아'' 등이 그 예이다.
1998년, 세가는 드림캐스트 콘솔용으로 3D 소닉 게임인 ''소닉 어드벤처''를 제작했다. 이 게임은 ''슈퍼 마리오 64''와 같은 허브 구조를 사용했지만, 레벨은 더 선형적이고 액션 지향적이었다.[89]
3. 4. 2D 플랫폼 게임의 부활과 인디 게임의 성장 (2000년대 후반 ~ 현재)
2000년대 후반, 7세대 콘솔 게임 시장에서 플랫폼 게임의 입지는 줄어들었지만, 몇몇 주목할 만한 게임들이 성공을 거두었다. 2007년 말, 슈퍼 마리오 갤럭시와 라쳇 & 클랭크 퓨처: 파괴의 무기는 비평가와 팬들 모두에게 좋은 평가를 받았다.[96][97][98] 특히 ''슈퍼 마리오 갤럭시''는 여러 유명 게임 웹사이트에서 2007년 최고의 게임으로 선정되었고, GameRankings에서는 역대 가장 높은 비평가 점수를 받은 게임으로 기록되었다. 2008년에는 리틀빅플래닛이 2D 플랫폼 게임 플레이, 물리 시뮬레이션, 사용자 제작 콘텐츠를 결합하여 큰 인기와 호평을 얻었다. Electronic Arts는 1인칭 시점 플랫폼 게임 미러스 엣지를 출시했지만, 플랫폼 게임이라는 명칭이 어린이용 게임과 연관되어 있어 적극적으로 홍보하지는 않았다. 소닉 언리쉬드는 2D와 3D 플랫폼 게임 플레이를 모두 선보였고, 이 방식은 이후 ''소닉 컬러즈'', ''소닉 제너레이션즈''에서도 사용되었다. 2007년과 2008년에는 크래시 밴디쿳 시리즈의 플랫폼 게임 두 편이 출시되었고, 2013년에는 인디 개발자 RobTop Games가 Geometry Dash를 개발했다.2010년대에 들어서면서 2D 플랫폼 게임의 인기가 다시 높아졌다. 닌텐도는 New 슈퍼 마리오 브라더스를 2006년에 출시하여 전 세계적으로 3천만 장 이상 판매하며 닌텐도 DS 최고 판매 게임이자 역대 4번째로 많이 판매된 비번들 비디오 게임이 되었다.[99] ''슈퍼 마리오 갤럭시''도 8백만 장 이상 판매되었으며,[99] ''슈퍼 페이퍼 마리오'', ''슈퍼 마리오 64 DS'', ''소닉 러쉬'', ''요시 아일랜드 DS'', ''별의 커비 울트라 슈퍼 디럭스'', ''별의 커비 도팡 일당의 습격''도 좋은 성적을 거두었다.
''New 슈퍼 마리오 브라더스''의 성공 이후, ''바이오닉 코만도: 리암드'', ''Contra ReBirth'', ''소닉 더 헤지혹 4'', ''Rayman Origins''와 같은 복고풍 게임들과 ''Splosion Man'', ''헨리 해더스워스 인 더 퍼즐 어드벤처''와 같은 새로운 게임들이 2D 플랫폼 게임의 부활을 이끌었다. 2008년 출시된 와리오 랜드 셰이크는 풍부한 2D 그래픽을 선보였다. 림보, 슈퍼 미트 보이, 브레이드, Geometry Dash, ''A Boy and His Blob'', The Behemoth의 배틀블록 씨어터도 2D 그래픽을 사용한 주목할 만한 플랫폼 게임이었다. 특히 ''New 슈퍼 마리오 브라더스. Wii''는 휴대용 콘솔이 아닌 가정용 콘솔로 출시되었고, 콘텐츠 전송 네트워크에 국한되지 않아 더욱 주목받았다. ''New 슈퍼 마리오 브라더스. Wii''의 성공 이후, 닌텐도는 ''동키콩 컨트리 리턴즈'', ''별의 커비 Wii''와 같은 고전 프랜차이즈의 2D 플랫폼 게임을 연이어 출시했다. 2012년에는 3DS용 ''New 슈퍼 마리오 브라더스. 2''와 Wii U용 ''New 슈퍼 마리오 브라더스. U''를 출시했다. 닌텐도는 2D 플랫폼 게임 요소를 3D 플랫폼 게임에 접목한 ''슈퍼 마리오 3D 랜드''(2011, 3DS)와 ''슈퍼 마리오 3D 월드''(2013, Wii U)를 출시하여 비평적, 상업적 성공을 거두었으며, 특히 ''슈퍼 마리오 3D 월드''는 협동 비디오 게임을 지원했다.
2000년대 후반과 2010년대에는 인디 게임 개발자들의 활약이 두드러졌다. 이들은 스토리와 혁신에 중점을 둔 플랫폼 게임을 선보였다.[93] 2009년, Frozenbyte는 전통적인 요소와 물리 퍼즐을 결합한 2.5D 플랫폼 게임 ''트라인''을 출시하여 110만 부 이상 판매했고, 2011년에는 후속작 ''트라인 2''가 출시되었다.[100]
2017년에는 ''Yooka-Laylee''와 ''A Hat in Time'' 등 Kickstarter에서 크라우드 펀딩을 받은 3D 플랫폼 게임들이 출시되었다. 슈퍼 마리오 오디세이는 ''슈퍼 마리오 64''의 자유로운 게임 플레이를 계승하여 시리즈 최고 판매량과 최고 평가를 기록했다. 마이크로소프트 윈도우와 Xbox One으로 출시된 ''슈퍼 럭키의 테일'', "점프 버튼이 없는 퍼즐 플랫폼 게임"으로 불린 ''Snake Pass''도 주목받았다. PlayStation 4용 ''크래시 밴디쿳 N. Sane Trilogy''는 3개월 만에 250만 부 이상 판매되었으며,[101] 이후 ''스파이로 리이그나이티드 트릴로지''(2018), ''스폰지밥 네모바지: 비키니 시티의 운명 - 리하이드레이티드''(2020)와 같은 3D 플랫폼 게임 리메이크작들이 출시되었다.
9세대 콘솔에서도 플랫폼 게임은 여전히 중요한 위치를 차지하고 있다. PlayStation VR 게임 ''Astro Bot Rescue Mission''(2018)에 이어 PlayStation 5에 기본 탑재된 ''Astro's Playroom''(2020)이 출시되었다. Sumo Digital 개발의 ''Sackboy: A Big Adventure''(2020)는 PlayStation 5 출시 타이틀이었다. ''크래시 밴디쿳 4: It's About Time''(2020)은 비평가들의 호평을 받았다. ''슈퍼 마리오 3D 월드''의 Switch 이식판에 추가된 ''Bowser's Fury''(2021)는 ''3D 월드''와 ''오디세이''의 게임 플레이를 잇는 다리 역할을 했다. ''Ratchet & Clank: Rift Apart''(2021)는 Insomniac의 첫 PlayStation 5 독점작 중 하나였다. 2021년 8월 25일, Kickstarter 펀딩을 받은 ''Psychonauts 2''가 출시되어 호평받았다. ''Fall Guys''(2020)는 플랫폼 요소와 배틀 로얄 게임 장르를 결합하여 큰 성공을 거두었다. 2024년에는 Astro Bot 시리즈의 세 번째 게임인 ''Astro Bot''이 출시되어 OpenCritic에서 올해 최고의 게임으로 선정되었다.[102]
4. 주요 작품
- 마리오 시리즈 본편 작품 (『슈퍼 마리오 브라더스』 등)
- 록맨 시리즈
- 별의 커비 시리즈
- 소닉 더 헤지혹 시리즈
- 크래시 밴디쿳 시리즈
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